Por lo que pude observar, "Ning" es una plataforma online en donde cualquiera puede crear su propia red social personalizada, normalmente dirigida a audiencias específicas.
He estado hechando un vistazo a la plataforma y me ha llamado la atención "los mejores recursos educativos para primeria". Es interesante que los docentes compartan entre sí sus conocimientos, esto nos ayuda a la hora de plantear actividades. A veces queremos realizar una actividad y carecemos de recursos para llevarla a cabo. Pues bien, en este pequeño espacio se muestran una serie de páginas centradas en puntos concretos de la educación (inglés, plástica, matemáticas...). Y no solo eso, si no que a parte de las enunciadas, diversas personas aportan su grano de arena haciendo que el contenido crezca y sea enriquecido.
"Ning" se basa en un intercambio de ideas del que todos y cada uno de nosotros podemos ser partícipes. Algún día buscaré como un loco recursos para mis futuros alumnos e intentaré que la experiencia me de los conocimientos necesarios para poder compartirlos con el resto de profesores.
http://internetaula.ning.com/forum/topics/los-mejores-recursos?page=13&commentId=2016246%3AComment%3A95292&x=1#2016246Comment95292
miércoles, 19 de mayo de 2010
REDES SOCIALES
¿Quién no está hoy en día registrado en una red social? La inmensa mayoría de las personas pertenecemos a alguna y no nos damos cuenta de los riesgos que presentan. ¡Todo es de todos!
Podemos hablar con gente que ni si quiera conocemos, hacer amigos, encontrar pareja... pero ¿quién esta detrás de la pantalla? ¿por qué están surgiendo tantos problemas vinculados con incidentes a causa de la pederastia? No nos damos cuenta que la aparente "privacidad" y "seguridad" que nos aportan las redes es muy relativa. ¿Quién se a leído las condiciones de contrato antes de inscribirse en alguna de ellas? Todas éstas preguntas parece ser que no importan, ¿no nos damos cuenta que nosotros mismos podemos ser otra persona si nos apetece? Las redes son espacios paralelos a la vida real, y no basta con contestar "yo solo lo utilizo para saber de mis amigos y hablar con ellos", ¿los asesinos y violadores dirían lo mismo?, pues ahí está. En las redes, se ponen datos e imágenes que aunque parezcan una tontería, son muy personales: con quién estuviste, en que lugares te mueves, a dónde te vas a ir... infinidad de datos que pueden servir a mucha gente para localizarte.
¿Qué me decís del tiempo? "El tiempo es oro", fulminamos horas en algo virtual, "falso". Estamos totalmente abducidos por la red, el tiempo que perdemos en revisar nuestro "pequeño" espacio se va, se va en algo seco, sin fundamento, ¿cuántas veces nos ha felicitado el cumpleaños alguien que ni nos suena? El empleo de las redes sociales está dejando de ser algo funcional para convertirse en un ocio extraño.
Tenemos que protegernos y ser conocedores de las prestaciones de "nuestra" red (porque nuestra, no es, nuestros datos forman parte de una empresa) y adoptar medidas de seguridad. Hemos de ser consecuentes con nuestros actos, debemos respetar la imagen de las personas y tener un mínimo de intimidad si no queremos ser "víctimas (o verdugos) de las red".
Por otro lado, comentar la importancia que tiene el control por parte de los padres hacia sus hijos, es necesario que éstos sean informados y tengan una disciplina horaria para el uso de internet en general, una de mis mejores opciones sería que el ordenador se situase en el salón o en alguna zona que los padres pudiesen "controlar".
Podemos hablar con gente que ni si quiera conocemos, hacer amigos, encontrar pareja... pero ¿quién esta detrás de la pantalla? ¿por qué están surgiendo tantos problemas vinculados con incidentes a causa de la pederastia? No nos damos cuenta que la aparente "privacidad" y "seguridad" que nos aportan las redes es muy relativa. ¿Quién se a leído las condiciones de contrato antes de inscribirse en alguna de ellas? Todas éstas preguntas parece ser que no importan, ¿no nos damos cuenta que nosotros mismos podemos ser otra persona si nos apetece? Las redes son espacios paralelos a la vida real, y no basta con contestar "yo solo lo utilizo para saber de mis amigos y hablar con ellos", ¿los asesinos y violadores dirían lo mismo?, pues ahí está. En las redes, se ponen datos e imágenes que aunque parezcan una tontería, son muy personales: con quién estuviste, en que lugares te mueves, a dónde te vas a ir... infinidad de datos que pueden servir a mucha gente para localizarte.
¿Qué me decís del tiempo? "El tiempo es oro", fulminamos horas en algo virtual, "falso". Estamos totalmente abducidos por la red, el tiempo que perdemos en revisar nuestro "pequeño" espacio se va, se va en algo seco, sin fundamento, ¿cuántas veces nos ha felicitado el cumpleaños alguien que ni nos suena? El empleo de las redes sociales está dejando de ser algo funcional para convertirse en un ocio extraño.
Tenemos que protegernos y ser conocedores de las prestaciones de "nuestra" red (porque nuestra, no es, nuestros datos forman parte de una empresa) y adoptar medidas de seguridad. Hemos de ser consecuentes con nuestros actos, debemos respetar la imagen de las personas y tener un mínimo de intimidad si no queremos ser "víctimas (o verdugos) de las red".
Por otro lado, comentar la importancia que tiene el control por parte de los padres hacia sus hijos, es necesario que éstos sean informados y tengan una disciplina horaria para el uso de internet en general, una de mis mejores opciones sería que el ordenador se situase en el salón o en alguna zona que los padres pudiesen "controlar".
Análisis de un videojuego educativo

LA ISLA DE HONOLOKO:
Éste, fue el juego que más me llamó la atención. Su contenido se centra en la salud medio ambiental. Todo sucede en una isla llamada "Honoloko", al comienzo del juego, te dan a escoger entre cuatro personajes, una vez escogido el tuyo, le pones nombre y comienzas a jugar.
Todas las contestaciones y acciones que realices durante el juego, repercutirán en el medio (si vas en bici o en coche, si quieres hacer deporte o vaguear...). Es decir, el paisaje cambiará en función de tus actos. A parte de aportarte gran información acerca de los daños y males que estropean la naturaleza, a lo largo del juego, te van haciendo una serie de preguntas que serán las que decidan el mantenimiento o no de la isla. El sentido del juego es contestar la pregunta con la respuesta más acertada de cara a fomentar un medio ambiente sano y natural.
En la pantalla, aparecerán los rasgos de salud, contaminación, etc... que indicarán la repercusión de lo que vayas eligiendo. Una vez finalizado tu recorrido por la isla, te darán las puntuaciones finales, dejando claro en lo que has fallado y dándote opción a revivir la experiencia para intentar conseguir una mayor puntuación.
Considero que este juego es fantástico, nos está enseñando que perder es contaminar. Su esencia es muy buena, a parte de que el objetivo sea cuidar la naturaleza, nos muestra gráficamente lo que sucede cuando no es así y nos aporta conocimientos sobre ella que probablemente muchos desconocemos. Nos hace ver como las pequeñas cosas, como cerrar el grifo mientras nos lavamos los dientes, ayudan al mantenimiento de nuestro planeta. Este juego trata de concienciarnos de una manera divertida, trata de que nos percatemos de la importancia de las pequeñas cosas y su intención es hacer una llamada a la sociedad para que cada uno de los miembros que la componen sean respetuosos con el medio ambiente, medio que es de todos y para todos.
Este juego podría "estudiarse" en materias como conocimiento del medio o educación para la ciudadanía, trabajándose diversas competencias como la social y ciudadana, autonomía y desarrollo personal, tratamiento de la información y aprender a aprender.
La verdad que tendría que haber más juegos de este tipo, que enseñen y conciencien a la gente de la pura realidad, al fin y al cabo, es nuestra.
Éste, fue el juego que más me llamó la atención. Su contenido se centra en la salud medio ambiental. Todo sucede en una isla llamada "Honoloko", al comienzo del juego, te dan a escoger entre cuatro personajes, una vez escogido el tuyo, le pones nombre y comienzas a jugar.
Todas las contestaciones y acciones que realices durante el juego, repercutirán en el medio (si vas en bici o en coche, si quieres hacer deporte o vaguear...). Es decir, el paisaje cambiará en función de tus actos. A parte de aportarte gran información acerca de los daños y males que estropean la naturaleza, a lo largo del juego, te van haciendo una serie de preguntas que serán las que decidan el mantenimiento o no de la isla. El sentido del juego es contestar la pregunta con la respuesta más acertada de cara a fomentar un medio ambiente sano y natural.
En la pantalla, aparecerán los rasgos de salud, contaminación, etc... que indicarán la repercusión de lo que vayas eligiendo. Una vez finalizado tu recorrido por la isla, te darán las puntuaciones finales, dejando claro en lo que has fallado y dándote opción a revivir la experiencia para intentar conseguir una mayor puntuación.
Considero que este juego es fantástico, nos está enseñando que perder es contaminar. Su esencia es muy buena, a parte de que el objetivo sea cuidar la naturaleza, nos muestra gráficamente lo que sucede cuando no es así y nos aporta conocimientos sobre ella que probablemente muchos desconocemos. Nos hace ver como las pequeñas cosas, como cerrar el grifo mientras nos lavamos los dientes, ayudan al mantenimiento de nuestro planeta. Este juego trata de concienciarnos de una manera divertida, trata de que nos percatemos de la importancia de las pequeñas cosas y su intención es hacer una llamada a la sociedad para que cada uno de los miembros que la componen sean respetuosos con el medio ambiente, medio que es de todos y para todos.
Este juego podría "estudiarse" en materias como conocimiento del medio o educación para la ciudadanía, trabajándose diversas competencias como la social y ciudadana, autonomía y desarrollo personal, tratamiento de la información y aprender a aprender.
La verdad que tendría que haber más juegos de este tipo, que enseñen y conciencien a la gente de la pura realidad, al fin y al cabo, es nuestra.
Photo Story: Los cotidiáfonos
Los cotidiáfonos son instrumentos sonoros realizados con objetos y materiales de uso cotidiano, de sencilla o innecesaria factura específica, que producen sonido mediante simples mecanismos de excitación.
Quiero plantear a los niños y niñas una actividad que consistirá en la creación de este instrumento. Para ello, les hablaré de la importancia del reciclaje, con materiales cotidianos pueden hacerse cosas fantásticas, en este caso musicales. No tenemos porque comprar todo lo que nos vendan, es importante ser creativo y cuidar el medio ambiente, además, el producto que hagamos, nos hará sentirmos más conformes con el resultado al haber creado nosotros mismos un instrumento sin la necesidad de comprar absolutamente nada.
Con este vídeo, quiero exponer diversas muestras de cotiáfonos para levantar el interés de los niños y mostrarles el ejemplo, al final del vídeo, de uno de éstos en acción. Mientras se muestran las imágenes, sonará una canción mía, "Sin más", realizada solo con voces.
Quiero plantear a los niños y niñas una actividad que consistirá en la creación de este instrumento. Para ello, les hablaré de la importancia del reciclaje, con materiales cotidianos pueden hacerse cosas fantásticas, en este caso musicales. No tenemos porque comprar todo lo que nos vendan, es importante ser creativo y cuidar el medio ambiente, además, el producto que hagamos, nos hará sentirmos más conformes con el resultado al haber creado nosotros mismos un instrumento sin la necesidad de comprar absolutamente nada.
Con este vídeo, quiero exponer diversas muestras de cotiáfonos para levantar el interés de los niños y mostrarles el ejemplo, al final del vídeo, de uno de éstos en acción. Mientras se muestran las imágenes, sonará una canción mía, "Sin más", realizada solo con voces.
ANÁLISIS CRÍTICO DE ARTÍCULOS
Los "metrosexuales" y "übersexuales" como artefactos publicitarios:
"La moda es lo que primero pasa de moda", ésta podría ser una frase resumen del artículo. El metrosexual es el nuevo hombre de las sociedades occidentales, un sujeto social con problemas de identidad a la par que una construcción publicitaria creada por las empresas, convirtiéndolo a su vez en un fenómeno de masas. Debido a factores sociales, económicos y empresariales, los jóvenes varones que se preocupan en exceso por su cuerpo y por su indumentaria han sido el producto de la inmensa y potente publicidad. Éstas personas, no van más allá del consumismo, la superficialidad y el narcisismo, les preocupa aparentar ser homosexuales, pero se escudan en que los productos que emplean son "for men", no tienen un criterio propio del "por qué". No me extraña que se le haya considerado el "vocablo más ultrajante del 2003". Todo se resume a consumismo, éste es realmente el único interés, la verdadera finalidad de esta nueva moda (y de todas). El que actúa como metrosexual, mañana actuará de übersexual o "lo que toque". Esta clase de personas son las marionetas de las empresas, su nuevo cliente y a su vez un nuevo modelo para la difusión entre los jóvenes, resumiendo, un filón de negocios. Todo esto para conseguir un único y triste objetivo: la apariencia personal. Ropa, complementos, perfumería, automoción, cosmética... toda esta mercancía se masifica y se vende a raíz de esta clase de personas.
Primero el metrosexual, ¿luego qué? no puede quedarse ahí la cosa, aparece el übersexual, el nuevo varón, el mejor, por supuesto, supera con creces al viejo... ¿quizás sujetos más alejados de la superficialidad,más selectivos, más alejados del lado femenino? Lo que importa es vender y vender, ambos tipos se resumen a creaciones comerciales. Al nacimiento de nuevos "targets",las empresas responden y siempre responderán a la creación de nuevos modelos.
La publicidad nos domina, convierte los fenómenos sociales en económicos y lo minoritario en mayoritario en el momento preciso. ¿Dónde se ha quedado la mente? ¿"mens sana in corpore sano" se nos ha olvidado? ¿acaso este nuevo hombre piensa de verdad que la salvación está en el consumo? ¡juegan con vosotros! ¿no os estais dando cuenta? A claro, la respuesta es no.
Modas adolescentes y medios de comunicación como agentes socializadores:
La moda es imitación de modelos y éstos se asoman por diversos medios de comunicación, medios que claramente afectan a las relaciones sociales (la televisión, internet...). La mundialización de las comunicaciones nos propone imágenes, modas, formas de ser... que definen el lugar de cada uno en la sociedad y colaboran en la formación de nuestra identidad.
Estamos olvidando el libro, una fuente de cultura fundamental que se está viendo "sustituida" por los medios audiovisuales, agentes socializantes de mayor importancia en nuestra actualidad.
La moda y los medios de comunición pueden servir como un factor superficial de integración social, sobretodo para aquellas personas que carecen de una identidad definida, como puede ser el caso de los adolescentes, quizás "lo artificial favorezca el acceso a lo real".
Vivimos entre medios, es algo real, otra cosa es que sepamos discernir o no entre lo bueno y lo malo, la realidad y la ficción, lo que nos interesa o lo que captamos porque está ahí. Que los jóvenes vean la televisión más de dos horas al día, me parece algo innecesario, me atrevería a decir adictivo. No es normal que perdamos el tiempo sentados enfrente de una pantalla, y más para ver programas en su mayoría de ocio, noticias y documentales ¿para qué?. Estamos en la generación "todo vale", los papás no ejercen ningún tipo de control sobre la programación televisiva que ven sus hijos, ¿cómo puede ser?.
A mi parecer, deberíamos dejar un poco de lado las modas y medios de comunicación para centrarnos un poco-mucho más en nuestra familia y amigos, las personas de tu alrededor no son equiparables a nada. Sé que es difícil conseguir digamos un mayor acercamiento con todo lo que nos bombardea, pero ni todo es bueno ni todo es malo, se debe buscar un equilibrio sensato para poder ser una persona consecuente, formada, y sensibilizada.
jueves, 6 de mayo de 2010
Spot publicitario II: DROGAS
ASPECTOS EDUCATIVOS:
Objetivo explícito: campaña de prevención que nos expresa sensaciones de angustia y paranoia. Podría resumirse en una frase: "drogas, tu peor enemigo".
Objetivo implícito: el trastorno psicológico y físico que conlleva el consumo de las drogas.
El tema se centra fundamentalmente en la droga y en los riesgos que se corren cuando ésta aparece en las noches de fiesta. Mediante esta campaña, se intentan mostrar las terribles consecuencias de su consumo, dentro de un ámbito actitudinal, se intenta mostrar de una manera impactante como acaba el camino del vicio. Podría decirse que esta campaña es una mezcla de spot y trailer de película de terror. Se emplea un lenguaje coloquial, textual y de divulgación con el fin de impresionar al espectador. Este vídeo podría manejarse, para un público adolescente, en materias como conocimiento del medio o educación para la ciudadanía.
ASPECTOS SOCIOLÓGICOS:
Los personajes principales son dos chicas jóvenes con un nivel económico medio alto y un hombre que metafóricamente podría estar representando a la droga. El vídeo se desarrolla en un ambiente lujoso y atractivo.
El rol social podría ser el de la juventud de nuestra sociedad que sale a divertirse en un ambiente donde la droga está al alcance de cualquiera. Como estereotipo, mencionar la vulnerabilidad de la mujer, débil, que se deslumbra por el aparente lujo e intenta introducirse en él con inmensas ganas de fiesta.
Se plantean contravalores que se basan en la identificación del consumo de drogas con enfermedades(angustia, paranoias, fobias): "las drogas pueden ser tu peor enemigo". Muestra tanto el mensaje de "no consumas drogas, mira las consecuencias" como el de "las drogas las consumen los jóvenes en ambientes nocturnos y de fiesta". Se realiza una clara crítica a las drogas, la campaña trata de comunicar el círculo vicioso y el deterioro físico y mental que supone su consumo.
ASPECTOS PSICOLÓGICOS:
Se centra en una teoría modelizadora basada en el conductismo: consumes drogas y eso conduce a unas consecuencias. Se emplean diversas estrategias psicológicas que causan en el espectador cierta sensación de agobio, miedo y angustia (elementos disuasorios). Como elemento motivador estaría la presentación del ambiente lujoso del inicio que posteriormente se transforma en un bucle cerrado hacia la amargura. Presenta un ritmo sintético (obvia los detalles innecesarios) y absolutamente vertiginoso.
ASPECTOS ESTÉTICOS:
Decorado interior, en un principio se emplean colores alegres y vivos que posteriormente se transforman en apagados (con empleo de sepia, negros y blancos). Se pasa de lo alegre al submundo triste y profundo que desencadena la droga. En cuanto al vestuario, decir que todo comienza con cierta clase y limpieza, con indumentaria actual y propia de una fiesta de tal calibre, más tarde, cuando el vídeo da un vuelco, todo pasa a ser meros harapos y suciedad. Se juega con el colorido, en la primera parte vemos un contenido tonal, mientras que la segunda, todo se torna al claroscuro, adoptando así una potente carga dramática.
Todo el vídeo se desarrolla con una iluminación interior artificial muy diferenciada en ambas partes del "microthiller". La banda sonora, muy semejante a la de una película de terror, hace que nos metamos aún más en el trágico submundo (carácter diegético).
ASPECTOS TÉCNICOS:
Estamos ante una estructura interna lineal y abierta, donde aparece una presentación (fiesta) y un desarrollo centrado en las consecuencias de la droga. Podría decirse que el final es abierto. Tres, son los puntos de inflexión: el primero de ellos coincide con la presentación y es cuando las chicas entran a la fiesta, más tarde se produce otro que es cuando caen en las redes de la droga (clímax), y por último, cuando la chica se queda totalmente perdida. En el vídeo, se intercalan palabras textuales con imágenes reales y efectos relacionados con el mundo del terror. Se utilizan también primeros planos, medios, generales y movimientos bruscos de la cámara con la intención de generar en el espectador esa sensación de agobio y angustia (montaje secuencial).
Adecuado empleo de imagen y sonido (carácter diegético) que consigue la tensión necesaria para subrayar el dramatismo de las diversas escenas.
Objetivo explícito: campaña de prevención que nos expresa sensaciones de angustia y paranoia. Podría resumirse en una frase: "drogas, tu peor enemigo".
Objetivo implícito: el trastorno psicológico y físico que conlleva el consumo de las drogas.
El tema se centra fundamentalmente en la droga y en los riesgos que se corren cuando ésta aparece en las noches de fiesta. Mediante esta campaña, se intentan mostrar las terribles consecuencias de su consumo, dentro de un ámbito actitudinal, se intenta mostrar de una manera impactante como acaba el camino del vicio. Podría decirse que esta campaña es una mezcla de spot y trailer de película de terror. Se emplea un lenguaje coloquial, textual y de divulgación con el fin de impresionar al espectador. Este vídeo podría manejarse, para un público adolescente, en materias como conocimiento del medio o educación para la ciudadanía.
ASPECTOS SOCIOLÓGICOS:
Los personajes principales son dos chicas jóvenes con un nivel económico medio alto y un hombre que metafóricamente podría estar representando a la droga. El vídeo se desarrolla en un ambiente lujoso y atractivo.
El rol social podría ser el de la juventud de nuestra sociedad que sale a divertirse en un ambiente donde la droga está al alcance de cualquiera. Como estereotipo, mencionar la vulnerabilidad de la mujer, débil, que se deslumbra por el aparente lujo e intenta introducirse en él con inmensas ganas de fiesta.
Se plantean contravalores que se basan en la identificación del consumo de drogas con enfermedades(angustia, paranoias, fobias): "las drogas pueden ser tu peor enemigo". Muestra tanto el mensaje de "no consumas drogas, mira las consecuencias" como el de "las drogas las consumen los jóvenes en ambientes nocturnos y de fiesta". Se realiza una clara crítica a las drogas, la campaña trata de comunicar el círculo vicioso y el deterioro físico y mental que supone su consumo.
ASPECTOS PSICOLÓGICOS:
Se centra en una teoría modelizadora basada en el conductismo: consumes drogas y eso conduce a unas consecuencias. Se emplean diversas estrategias psicológicas que causan en el espectador cierta sensación de agobio, miedo y angustia (elementos disuasorios). Como elemento motivador estaría la presentación del ambiente lujoso del inicio que posteriormente se transforma en un bucle cerrado hacia la amargura. Presenta un ritmo sintético (obvia los detalles innecesarios) y absolutamente vertiginoso.
ASPECTOS ESTÉTICOS:
Decorado interior, en un principio se emplean colores alegres y vivos que posteriormente se transforman en apagados (con empleo de sepia, negros y blancos). Se pasa de lo alegre al submundo triste y profundo que desencadena la droga. En cuanto al vestuario, decir que todo comienza con cierta clase y limpieza, con indumentaria actual y propia de una fiesta de tal calibre, más tarde, cuando el vídeo da un vuelco, todo pasa a ser meros harapos y suciedad. Se juega con el colorido, en la primera parte vemos un contenido tonal, mientras que la segunda, todo se torna al claroscuro, adoptando así una potente carga dramática.
Todo el vídeo se desarrolla con una iluminación interior artificial muy diferenciada en ambas partes del "microthiller". La banda sonora, muy semejante a la de una película de terror, hace que nos metamos aún más en el trágico submundo (carácter diegético).
ASPECTOS TÉCNICOS:
Estamos ante una estructura interna lineal y abierta, donde aparece una presentación (fiesta) y un desarrollo centrado en las consecuencias de la droga. Podría decirse que el final es abierto. Tres, son los puntos de inflexión: el primero de ellos coincide con la presentación y es cuando las chicas entran a la fiesta, más tarde se produce otro que es cuando caen en las redes de la droga (clímax), y por último, cuando la chica se queda totalmente perdida. En el vídeo, se intercalan palabras textuales con imágenes reales y efectos relacionados con el mundo del terror. Se utilizan también primeros planos, medios, generales y movimientos bruscos de la cámara con la intención de generar en el espectador esa sensación de agobio y angustia (montaje secuencial).
Adecuado empleo de imagen y sonido (carácter diegético) que consigue la tensión necesaria para subrayar el dramatismo de las diversas escenas.
Spot publicitario: ANOREXIA
ASPECTOS EDUCATIVOS:
Objetivo explícito: Evitar la anorexia, concienciación social.
Objetivo implícito: El trastorno psicológico puede derivar en anorexia o bulimia (transtornos alimenticios) provocando una distorsión de la realidad.
Tema centrado en la anorexia, íntimamente ligado al mundo adolescente femenino. Campaña publicitaria centrada en un ámbito actitudinal donde se trata de "pedir ayuda" a los espectadores. El lenguaje que se emplea, podría definirse como visual. Llama la atención el juego del espejo, por una parte "la realidad" que la propia joven siente, y por otra, la pura realidad, que será el punto de inflexión que provocará gran impacto entre los espectadores. Aunque se centre en la imagen, este spot emplea la música como método de apoyo. Música oscura que nos sitúa en un contexto solitario, triste y que se incrementa al final del spot. Resumiendo, podría decirse que se utiliza un lenguaje de divulgación publicitaria con imágenes y música, utilizando por tanto elementos y recursos audiovisuales. Su posible explotación didáctica podría estar destinada a materias relacionadas con la educación para la salud.
ASPECTOS SOCIOLÓGICOS:
Spot centrado en una chica joven con un grave trastorno psicológico. Se muestra una clara dualidad, por un lado la chica que cree que es (la del espejo) y por otro la que verdaderamente es. Ésta, aparece con ropa interior, rasgo secundario ya que se muestra de tal forma que no tiene interés alguno para el espectador, ropa interior clásica que simplemente desempeña el papel de mostrar de forma más clara lo que verdaderamente se quiere (consecuencia y objetivo). Su rol social podría decirse que es el de una adolescente víctima de la sociedad, sociedad en la que prima la imagen por encima de todo. El estereotipo corresponde al de una chica preocupada por su imagen. En cuanto a los valores, la campaña se centra en pedir ayuda a la sociedad, en la cooperación, la empatía, la sensibiliación hacia esta clase de problemas, pero lo hace con una serie de contravalores de trasfondo que podrían resumirse en: "la sociedad solo mira la imagen de las personas". El mensaje explícito se centra en pedir ayuda para las personas que padecen esta enfermedad, el implícito intenta hacer ver a las personas la pura realidad para que no caigan en los brazos de la anorexia, para que tomen conciencia de los graves problemas de esta enfermedad.
Se critica el modelo de belleza que la sociedad pretende establecer.
ASPECTOS PSICOLÓGICOS:
Se centra en la teoría del aprendizaje modelizadora, nos muestra el modelo que no se debe de seguir, nos dice: "si lo imitas, observa las consecuencias". Se centra en diversas estrategias psicológicas para la captación de audiencia como enseñar de forma impactante las horribles consecuencias de la enfermedad. Apela a la razón, haciéndonos pensar y tener en cuenta la sociedad en la que vivimos, nos emociona y nos hace partícipes de la responsabilidad social necesaria para solventar este problema. Los elementos motivadores podría decirse que se basan en las analogías que se establecen con la chica, por un lado, una niña normal, por otro, la enfermedad y la brutal delgadez. Presenta un ritmo analítico ya que se describe toda la escena sin aparecer elipsis temporales.
ASPECTOS ESTÉTICOS:
La escena se desarrolla en la habitación de la niña, donde se resaltan juguetes y diversos aspectos que nos dan esa sensación de "adolescente-indefensa". En cuanto al vestuario, ya comenté anteriormente que la chica aperecía en ropa interior con el fin de mostrar el antes y el después, la imaginación y la realidad. La ténue luz nos coloca en un ambiente apagado, triste y solitario, luz artificial que nos transporta a una considerable carga dramática generándonos una sensación claustrofóbica y de angustia. La música, muy acorde con la imagen, apoya a ésta junto con la iluminación.
ASPECTOS TÉCNICOS:
Estructura interna lineal, primeramente nos presenta la habitación de la niña, más tarde vemos como ésta, descontenta con su físico, se toca y gesticula con rasgos de tristeza (nudo). Por último, llega el clímax coincidiendo con el desenlace, se muestra la verdadera realidad.
Se juega con la imagen, desde el punto de vista real (niña anoréxica) e imaginario (niña normal, amargada por el sobrepeso). Se juega también con el zoom de la cámara (para alcanzar el clímax)y la continuidad, utilizándose en su mayor parte planos medios.
Sonido diegético que se hace más intenso y dramático al alcanzar el clímax.
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